Walka

Z TEpedia
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania

Armia

W wiosce można wystawić armię, która może atakować wioski innych graczy, w celu ograbienia ich z surowców. Każda wroga wioska może być zaatakowane tylko raz na godzinę. Walka składa się z 3 rund, podczas których napastnicy starają się przedostać do wioski obrońcy. W obronie wioski bierze udział również garnizon, jako jedna duża armia, składająca się tylko ze skrzydła frontowego (dlatego żadna jednostka tam sie znajdująca nie jest w stanie leczyć innych - więcej na temat umiejętności leczenia).


Jednostki


Jednostki rekrutowane są w wiosce. W bitwie każda jednostka walczy oddzielnie - otrzymuje osobno ciosy i dla każdej z nich niezależnie losowany jest cel ataku.

Oddział


Oddział to grupa jednostek tego samego typu należących do tego samego gracza, zgrupowanych w jednym slocie armii. Jednostki tego samego typu mogą zajmować w armii tylko jeden slot.


Szyk armii


Oddziały w armii mogą być ustawione w dwóch szeregach. Pierwszy szereg to jednostki, zwane frontem, które walczą. Jeżeli przed zakończeniem walki jednostki frontowe zginą, ich miejsce zajmują jednostki z drugiego szeregu. Drugi szereg to jednostki zwane odwodami lub tyłami. Jednostki zgrupowane na tyłach nie otrzymują obrażeń tak długo jak walczą jednostki frontu. Pod koniec każdej rundy walki jednostki odwodów mogą wspomóc swoje jednostki walczące np. lecząc rannych.


Czas marszu


Armia porusza się tak szybko, jak szybko porusza się jej najwolniejsza jednostka.

Uwaga! Umiejętność bohatera "Mobilność" wpływa TYLKO na jednostki w armii, jego szybkość z kolei determinuje "Czas Marszu". W związku z tym, żeby rzeczywiście przyśpieszyć naszą armię, trzeba zainwestować w obydwie statystyki.


Czas przejścia kwadratu A do kwadratu B oblicza się ze wzoru:

[math]T = 300 + T_n \cdot \sqrt{(x_2 - x_1)^2 + (y_2 - y_1)^2}[/math]

gdzie:

[math]T[/math] - czas przejścia z kwadratu A do kwadratu B (w sekundach)

[math](x_1, y_1)[/math] - współrzędne kwadratu A,

[math](x_2, y_2)[/math] - współrzędne kwadratu B,

[math]T_n[/math] - czas marszu najwolniejszej jednostki w armii.


Przykładowo, startujemy z wioski A(1,1) do lokacji specjalnej B(5,4). Nasza armia składa się z bohatera (czas marszu 120) oraz pięciu Myśliwych (czas marszu 90). Najwolniejszą jednostką w armii jest zatem bohater, więc [math]T_n = 120[/math]. Obliczamy ze wzoru:


[math]T = 300 + 120 \cdot \sqrt{(5-1)^2 + (4-1)^2} = 300 + 120 \cdot \sqrt{25} = 300 + 600 = 900[/math]


Czas podróży naszej armii wyniesie zatem 900 sekund, czyli 15 minut.


Forsowny marsz

Istnieje możliwość skrócenia czasu marszu armii w zamian za surowce. Szczegóły zostały opisane tutaj.

Przebieg walki

Kolejność ataku


Kolejność ataku jest określana przez inicjatywę poszczególnych jednostek. W pierwszej kolejności wykonują swoje działania jednostki z najwyższą inicjatywą, po nich kolejno wszystkie jednostki według wartości inicjatywy.


Przykładowe starcie:

Gracz A

  Jednostka_A1 Ini=100
  Jednostka_A2 Ini=120

Gracz B

  Jednostka_B1 Ini=100
  Jednostka_B2 Ini=80


Jako pierwsza atakować będzie Jednostka_A2.

Następnie równocześnie zaatakują Jednostka_A1 oraz Jednostka_B1. Jeżeli jakaś jednostka w tym starciu zostanie zabita, to i tak wykona swój atak. Porównać można to na przykład do sytuacji, gdzie dwie osoby oddają do siebie strzał równocześnie i mogą być już martwe w momencie, kiedy kula dosięga przeciwnika.

Ostatnia ruszać się będzie Jednostka_B2. Jeżeli wcześniej otrzymała śmiertelne obrażenia (została zabita), nie wykona już swojego ataku.


Przejście z tyłów na front


Jeśli w armii znajdują się jednostki stojące na froncie i na tyłach, w momencie kiedy front zostanie wybity, na jego miejsce wejdą odwody. W rundzie, w której nastąpiło przejście, jednostki przechodzące z odwodów na front atakują po jednostkach z frontu przeciwnika (niezależnie od ich inicjatywy). W kolejnych rundach atakują już zgodnie ze swoją inicjatywą.

W przypadku, gdy w obu armiach nastąpiło przejście odwodów na front w tej samej rundzie, jednostki atakują zgodnie ze swoją inicjatywą w normalnej kolejności.

Uwaga - front jest globalny dla całej strony walki, nawet gdy strona składa się z kilku armii. Aby weszły odwody, front we wszystkich armiach walczących po jednej stronie musi zginąć - patrz rozdział "Walki wielu armii" poniżej.

Obrażenia


Wielkość zadanych przez jednostkę obrażeń to różnica pomiędzy Atakiem jednostki atakującej i Obroną jednostki atakowanej.

Uwaga: Obrażenia nie mogą być mniejsze niż 10. Oznacza to, że nawet jeśli jednostka posiada większą obronę niż jednostka atakująca ją - atak, to i tak będzie otrzymywać 10 obrażeń.


Rezultaty walki


Istnieją 3 możliwe wyniki bitwy:

  • Wygrana atakującego - kiedy zabite zostaną wszystkie jednostki (jeśli był, również bohater) obrońcy. Każdy pozostały przy życiu napastnik zabiera obrońcy tyle surowców, ile zdoła (wartość równą ładowności jednostki). Tak dzieje się również w przypadku, kiedy walka nie została rozegrana z powodu braku wojsk broniących wioskę.
  • Remis - kiedy w obu armiach po 3 rundach walki zostanie przynajmniej po 1 jednostce (lub bohaterze). Armia broniąca wioski zdołała odeprzeć atak napastników, jednak nie udało im się wszystkich zabić. Pozostali przy życiu napastnicy zabierają tylko tyle surowców, ile wynosi połowa ich ładowności.
  • Wygrana obrońcy - atak na wioskę zostaje odparty, a wrogowie wybici w pień. Zabite zostaną wszystkie jednostki atakującego (jeśli był, również bohater).


Uwaga: Można atakować tylko graczy znajdujących się w naszej epoce, lub 1 epoce niżej lub wyżej. W przypadku ataku na inne epoki zdobyte surowce są zamieniane na najtańszy surowiec z naszej epoki.


Walki wielu armii


Podczas obrony ze strony broniącego, a podczas oblężenia także po stronie atakującego może dojść do walki wielu armii.

Ustawienie armii przed i w czasie walki Przed rozpoczęciem walki w pierwszym szeregu umieszczone zostają pierwsze linie wszystkich armii, jednostki z garnizonu obrońcy, a także odwody w armii w której pierwsza linia jest pusta (odwody w tym wypadku zostają przesunięte do pierwszej linii bez kar za przejście przed walka). Pozostałe odwody zostają rozmieszczone jako druga linia, gdzie mogą leczyć. Przejście odwodów do pierwszej linii następuje dopiero, kiedy cały pierwszy szereg padnie.

Przykład: Armia A i B posiadają jednostki w linii pierwszej i odwodzie. Jeżeli w którymś momencie padną wszystkie jednostki frontu z armii A, ale nie z B. To odwód A nie przejdzie do ataku dopóki są jakieś jednostki w froncie armii B.

Bonusy od bohaterów, dotyczą wyłącznie jednostek w armii z danym bohaterem.

Jednostki leczące z drugiego szeregu, nie są ograniczone do leczenia tylko swojej armi, ale leczą wszystkich z pierwszego szeregu, dokładnie jak w przypadku pojedyńczej armii.

Czary defensywne rzucane przez bohatera działają na dowolną jednostkę sojuszniczą niezależnie od armii. Czyli samotny czarownik, bez własnej armii, rzuci czar na jednostkę z pozostałych armii.