Bohater

Z TEpedia
Wersja z dnia 09:03, 3 lut 2015 autorstwa Konrad (dyskusja | edycje) (→‎Punkty doświadczenia)
(różn.) ← poprzednia wersja | przejdź do aktualnej wersji (różn.) | następna wersja → (różn.)
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania

Bohater


Jednocześnie w grze możemy mieć maksymalnie tylu żywych bohaterów ile mamy wiosek. Kiedy bohater ginie, jego dusza znajduje się w zaświatach. Można go wskrzesić po 12 godzinach za darmo (dostępne w opcji Premium)lub wcześniej za odpowiednią opłatą w surowcach, która zależna jest od epoki i poziomu bohatera.

Łącznie możemy mieć (żywych i martwych) 15 bohaterów.

Do każdej wioski może być przypisany maksymalnie jeden żywy bohater.


W stolicy:

  • można mieć tylko głównego bohatera,
  • można wskrzesić tylko głównego bohatera,
  • głównego bohatera nie można wskrzesić w żadnej innej wiosce,
  • nie można powołać nowego bohatera, nawet jak główny bohater jest martwy.


W pozostałych wioskach:

  • można powołać nowego bohatera, jeżeli poprzedni jest martwy,
  • można wskrzesić dowolnego (oprócz głównego) bohatera z "puli" martwych bohaterów, niezależnie z której wioski pochodzą.


Bohatera można powołać lub wskrzesić dopiero po wystawieniu budynku Posąg Bohatera. Nie dotyczy to powołania głównego bohatera gracza, który jest tworzony na początku gry razem z wioską startową.


Rasy Bohaterów


W grze występują 4 rodzaje bohaterów: Anioły, Demony, Nieumarli oraz Ludzie.

Anioły

Przez wieki aniołowie wspierani boską mocą byli najpotężniejszymi bytami we wszechświecie. Jednak po tym, jak Bóg porzucił ziemski padół, ich moce znacznie się skurczyły. Obecnie anioły skoncentrowały się na zmywaniu ofensywy zastępów piekielnych.

Demony

Upadłe anioły i piekielne kreatury od zawsze chciały przejąć kontrolę nad światem. Skoncentrowane na dziele niszczenia i wypaczania wszystkiego, co dobre i prawe, stworzyły własny krąg magii, zwany Kręgiem Piekieł. Teraz, gdy boska moc nie wspiera zastępów niebieskich, Demony szykują się do ostatecznej ofensywy.

Nieumarli

Bóg obdarzył ludzi wolną wolą, a ci zaczęli dokonywać własnych wyborów. Ci z ludzi, którzy ulegli wpływom demonów, postawili swoją nieśmiertelną duszę na szali istnienia i odprawili rytuały, które połączyły ich ciała z duszami. Jednym z efektów była olbrzymia moc jaką zyskali, innym, przekleństwo nieśmiertelności. Nie mogą oni normalnie umrzeć, a co za tym idzie cały czas się starzeją, ich ciała nieustannie się regenerują tylko po to, by za chwilę procesy gnilne strawiły je i upodobniły ich do żywych trupów. Pierwsi z nich, którzy przekonali się do czego doprowadziły knowania Demonów, zaczęli tworzyć własną domenę magii zwaną Kręgiem Śmierci.

Ludzie

Bóg obdarzył ludzi wolną wolą, a ci zaczęli dokonywać własnych wyborów. Ci z ludzi, którzy oparli się wpływom demonów, stali się łatwym łupem dla wszystkich nadnaturalnych istot, które zaczęły pustoszyć świat po odejściu boga. Wiele lat i jeszcze więcej istnień pochłonęło stworzenie przez ludzi własnej drogi, zwanej Kręgiem Żywiołów. Najbardziej obiecujący kandydaci przechodzą wieloletnie, brutalne szkolenie mające ukształtować ich umysły i wolę tak, by byli w stanie kierować żywiołami.


Modyfikatory


Każdy rodzaj bohatera posiada 5 rang. Awans na wyższą rangę jest możliwy po zdobyciu kolejnych dziesięciu poziomów (od 11, 21, 31 i 41 poziomu). Każdy bohater oprócz własnych statystyk posiada modyfikatory dla prowadzonej przez niego armii, zależne od rasy, poziomu i noszonych przedmiotów.


Poniższe modyfikatory są dodawane jako bonus do statystyk jednostek, znajdujących się w armii z bohaterem.

Uwaga: Efekty te nie działają na samego bohatera.


Anioły:

  Bonus podstawowy: 
        +60 Punktów Życia.
  Kolejne poziomy:
        +4 Punkty Życia / poziom
        +1,5 regeneracja Punktów Życia / poziom

Demony:

  Bonus podstawowy: 
        +20 Atak
  Kolejne poziomy:
        +1,5 Atak / poziom
        +1 Atak Przeciwlotniczy / poziom

Uwaga! Atak przeciwlotniczy jest zwiększany TYLKO jednostkom, które posiadają atak przeciwlotniczy.

Nieumarli:

  Bonus podstawowy:
        +10 Atak, +10 Obrona
  Kolejne poziomy: 
        +0,75 Atak / poziom
        +0,75 Obrona / poziom

Ludzie:

  Bonus podstawowy: 
        +30 Inicjatywa, 5% Szansa na szarżę, modyfikator ataku w szarży +50%
  Kolejne poziomy: 
        +0,5 Inicjatywa / poziom
        +0,5% Szansa na szarżę / poziom
        +5% modyfikator Ataku / poziom


Ułamkowe statystyki zaokrąglane są w dół.

Regeneracja – następuje po turze walki.

Szarża – szansa jest każdorazowo sprawdzana za każdym razem, gdy jest inicjowany ruch oddziału. Atak jednostki podczas szarży obliczany jest przez mnożenie ataku jednostki (bazowy wraz z bonusami bohatera) przez modyfikator ataku, a następnie w zależności od wylosowanego przeciwnika i jego obrony wyliczane są zadane przez jednostkę obrażenia.

Umiejętności Bohatera



- Bronie Białe (preferowane przez Anioły i Demony)

- Bronie Palne (preferowane przez Ludzi)

- Bronie Miotane (preferowane przez Nieumarłych)

- Krąg Żywiołów (domena Ludzi)

- Krąg Śmierci (domena Nieumarłych)

- Krąg Życia (domena Aniołow)

- Krąg Piekła (domena Demonów)

- Dowodzenie

- Punkty Życia

- Atak

- AA-Atak

- Obrona

- Inicjatywa

- Czas marszu

- Ładowność

- Latanie

- Leczenie (pośrednio wpływa na jednostki)

- Szpiegowanie


Zdolności wpływające bezpośrednio na jednostki:


- Mobilność

- Logistyka


Punkty doświadczenia


Bohater zdobywa doświadczenie za zabitych żołnierzy i bohaterów przeciwnej armii oraz wykonując ekspedycje do lokacji specjalnych.

Ilość otrzymanego w atakach doświadczenia wynosi 2% sumy punktów życia zabitych jednostek przeciwnika, wyłaczając bohaterów. Ilośc doświadczenia za zabitych bohaterów przeciwnika jest liczona inaczej.


Ilość doświadczenia za zabitego bohatera przeciwnika wyraża się wzorem:

[math]Exp_h = { Hp_h \cdot Lvl_h \over 50 }[/math]

gdzie: [math]Exp_h[/math] - ilość doświadczenia

[math]Hp_h[/math] - ilość punktów życia zabitego bohatera

[math]Lvl_h[/math] - poziom zabitego bohatera



Zdobywanie doświadczenia i poziomy

Poziom danego bohatera zależy bezpośrednio od ilości jego punktów doświadczenia. Obliczany jest według wzoru:


[math] \log_{1.1} ( 1- { exp \cdot ( 1 - 1.1 ) \over 1000 } ) [/math] ,

gdzie [math]exp[/math] stanowi aktualnie posiadane punkty doświadczenia bohatera.


W każdej epoce po zdobyciu poziomu powyżej poziomu doświadczenia przewidzianego na daną epokę, będziemy dostawać tylko 65% doświadczenia.


Poziomy te wynoszą odpowiednio dla epok:

  • Kamienia - 10 poziom,
  • Starożytności - 20 poziom,
  • Średniowiecza - 30 poziom,
  • Kolonizacji - 40 poziom,
  • Współczesności - 50 poziom,
  • Przyszłości - 60 poziom.


Jeśli w walce bierze udział więcej niż jeden bohater, doświadczenie zdobyte przez całe wojsko dzielone jest równo między bohaterów, którzy przeżyli walkę.

Przykładowo, jeśli wojsko zyskało łącznie 100 punktów doświadczenia, a w walce w tym wojsku uczestniczyło dwóch bohaterów, to każdy z nich dostanie po 50 punktów doświadczenia.


Algorytm naliczania doświadczenia w czasie walki


  • W momencie śmierci jednostki, maksymalne punkty życia, jakie posiadała, doliczane są do sumy punktów życia zabitych przez nas jednostek.
  • Na koniec walki obliczana jest wartość 2% tej sumy.


Uwaga:

Niektórzy bohaterowie lub wodzowie danego poziomu lokacji posiadają umiejętności, które zwiększają maksymalne punkty życia dowodzonych przez siebie jednostek (np. bohater Anioł lub wódz Goliat). Kiedy taki bohater (lub wódz) zostaje zabity, jednostki tracą bonusowe punkty życia.

Do sumy punktów życia zabitych przez nas jednostek dodawane są aktualne maksymalne punkty życia zabitych jednostek. Oznacza to, że jeśli:

  • zabijemy jednostkę zanim umarł bohater dodający jej punkty życia, to do sumy dodawane są maksymalne punkty życia z bonusem,
  • zabijamy jednostkę już po śmierci bohatera, to do sumy dodawane są jej maksymalne punkty życia bez bonusa.


Przykładowo: Mamy 2 potworki po 200hp i Wodza dodającego im po 100hp (czyli w sumie potworki mają po 300hp). Wódz ma 100hp.

  • Zabijamy 1 potworka. Do puli wrzucamy 300hp.
  • Zabijamy Wodza. Do puli dorzucamy 100hp. Dla drugiego potworka znika bonus, ma teraz 200hp.
  • Zabijamy 2 potworka. Do puli dorzucamy 200hp.

Suma HP w puli wynosi 300+100+200 = 600, obliczamy doświadczenie 600 * 2% = 12 pkt doświadczenia.

Reputacja


Punkty reputacji są zasobem, który służy do zakładania Ekspedycji klanowych.

Kilka faktów o reputacji:

  • Zdobywa ją każdy bohater, za zabicie innego bohatera lub na wyprawach za zabicie wodza.
  • W przypadku zabicia bohatera innego gracza, ilość punktów reputacji jest zależna od poziomu zabijającego i zabitego.
    • Jeżeli poziom zabitego bohatera jest o połowę (i niżej) mniejszy, to zabijający nie otrzymuje żadnej reputacji.
    • Jeżeli poziom zabitego bohatera jest niższy od poziomu zabijającego (ale nie więcej niż o połowę), zabijający otrzyma odpowiednio mniej reputacji - kara za różnicę poziomów.
    • Jeżeli poziomy zabitego i zabijającego są równe, to ilość reputacji wyniesie dokładnie tyle, ile poziom zabitego Przykładowo, Bohater I 30 poziom zabija Bohatera II 30 poziom. Bohater I otrzymuje 30 punktów reputacji.
    • Jeżeli poziom zabitego bohatera jest wyższy od poziomu zabijającego, zabijający otrzyma odpowiednio więcej reputacji + bonus za różnicę poziomów.
  • W przypadku walk z większą ilością bohaterów:
    • Do obliczania otrzymanych punktów reputacji brany jest najwyższy poziom bohatera z drużyny.
    • Punkty reputacji są dzielone proporcjonalnie do poziomu każdego bohatera.
  • Punkty reputacji można zdobyć w atakach, oblężeniach, atakach na oblegających.
  • Punktów reputacji nie traci się w momencie śmierci bohatera.
  • Punkty reputacji zdobyte na wyprawie zależą od epoki, której dane piętro lokacji wymaga. Za zabicie bossa z I bądź II epoki zyskamy 1 punkt reputacji, III i IV epoka - 2 pkty reputacji, V epoka - 3 pkty reputacji, VI epoka - 4 pkty reputacji.

Śmierć bohatera


W momencie śmierci bohatera naliczane jest karne doświadczenie ujemne, którego ilość można wyliczyć ze wzoru:

[math]K_d = {1 \over 10} \cdot ( exp(x+1) - exp(x) )[/math]

gdzie:

[math]K_d[/math] - karne doświadczenie,

[math]x[/math] - poziom bohatera w momencie śmierci,

[math]exp(x)[/math] - ilość doświadczenia potrzebna do osiągnięcia poziomu [math]x[/math].


Uwaga: W przypadku, kiedy bohater ginie w obronie, otrzymane z powyższego wzoru karne doświadczenie dzielone jest przez 4.


Jak długo bohater posiada karne doświadczenie, jego punkty rozwoju oraz punkty doświadczenia nie przyrastają. Karne doświadczenie jest zmniejszane w miarę zdobywania przez bohatera doświadczenia.


 Uwaga: Karne doświadczenie jest naliczane od momentu, w którym bohater zyska 4 poziom!


Uwaga: Bohater nie może zginąć podczas szpiegowania.

Wskrzeszenie bohatera


Bohatera można wskrzesić, jeśli w wiosce znajduje się wybudowany Posąg Bohatera.


Koszt wskrzeszenia bohatera oblicza się według wzoru:

[math]K = (1 + 0,2 \cdot (P_b - 1)) \cdot K_p[/math]

gdzie:

[math]K[/math] - koszt wskrzeszenia bohatera o danym poziomie w danej epoce,

[math]P_b[/math] - poziom bohatera,

[math]K_p[/math] - koszt powołania bohatera w danej epoce.


Przykładowo:

Jesteś w Epoce Kamienia,

Poziom twojego bohatera: [math]P_b = 10[/math],

Koszt powołania nowego bohatera w Epoce Kamienia to 150 krzemienia i 300 kamienia [math]K_p = [150, 300][/math],

Obliczając ze wzoru:

[math]K = (1 + 0,2 \cdot (10 - 1)) \cdot [150, 300] = 2,8 \cdot [150, 300] = [420, 840][/math]

Koszt wskrzeszenia 10-poziomowego bohatera w Epoce Kamienia to 420 krzemienia i 840 kamienia.